Porast uporabe digitalne tehnologije med mladostniki
Novo poročilo Regionalnega urada Svetovne zdravstvene organizacije (SZO) za Evropo o izsledkih mednarodne raziskave Z zdravjem povezana vedenja v šolskem obdobju (HBSC) opozarja na porast problematične uporabe spletnih socialnih medijev med mladostniki, in sicer z 7 % v letu 2018 na 11 % v letu 2022. To, skupaj z ugotovitvijo, da je 12 % mladostnikov ogroženih zaradi problematičnega igranja video, računalniških in spletnih iger, vzbuja skrb glede vpliva digitalne tehnologije na duševno zdravje in dobrobit mladih v Evropi. Raziskava HBSC, izvedena leta 2022, je zajela skoraj 280.000 mladih, starih 11, 13 in 15 let, v 44 državah in regijah po Evropi, Srednji Aziji in Kanadi, med njimi tudi Slovenijo.
- Pri več kot 1 od 10 mladostnikov (11 %) so prisotni znaki pretirane in kompulzivne uporabe socialnih omrežij, saj težko nadzorujejo uporabo in doživljajo negativne posledice. Več problematične uporabe socialnih omrežij je med dekleti (13 %) kot med fanti (9 %).
- Več kot tretjina (36 %) mladostnikov je skoraj ves čas v stiku s prijatelji prek spleta; najvišji odstotki so med 15-letnimi dekleti (44 %).
- Tretjina (34 %) mladostnikov vsakodnevno igra video, računalniške ali spletne igre, več kot 1 od 5 (22 %) pa na dan, ko igra igre, za to nameni vsaj štiri ure svojega časa.
- 12 % mladostnikov ima znake problematičnega igranje video, računalniških ali spletnih iger; znaki so pogostejši pri fantih (16 %) kot pri dekletih (7 %).
Tudi podatki za Slovenijo kažejo, da so se med letoma 2018 in 2022 pri mladostnikih zvišali odstotki uporabe različnih digitalnih medijev, vključno s problematično uporabo spletnih socialnih medijev in igranjem video, računalniških ali spletnih iger.
Posledice povečane problematične uporabe socialnih omrežij
Izsledki prejšnjih raziskavah so pokazali, da problematični uporabniki socialnih omrežij poročajo o slabšem duševnem in socialnem blagostanju ter višjem odstotku uporabe psihoaktivnih snovi v primerjavi z neproblematičnimi uporabniki in neuporabniki. Če se bo ta trend nadaljeval, bi lahko imel daljnosežne posledice za razvoj mladostnikov in njihove dolgoročne zdravstvene izide.
“Uničujoči – včasih smrtni – vplivi socialnih omrežij na življenje najstnikov so v zadnjih letih postali povsem jasni,” je poudaril dr. Hans Henri P. Kluge, regionalni direktor SZO za Evropo. “Jasno je, da potrebujemo takojšnje in trajne ukrepe, da mladostnikom pomagamo obvladovati morebitne škodljive vplive uporabe socialnih omrežij, ki lahko vodijo v depresijo, ustrahovanje, tesnobo in slabšo šolsko uspešnost,” je še dodal.
Doc. dr. Helena Jeriček Klanšček, koordinatorica raziskave v Sloveniji je povedala: “Odstotek problematične uporabe spletnih socialnih omrežij je v Sloveniji – podobno kot v drugih državah – višji med dekleti (10,6 %) kot fanti (7,1 %). Dekleta so tudi pogosteje v online stikih z dobrimi prijatelji (30,3 %) kot fantje (22,3 %).”
Pozitivni vidiki uporabe socialnih omrežij
Zmerna raba socialnih omrežij lahko prinaša tudi pozitivne učinke. Na primer, mladostniki, ki so pogosti, vendar ne problematični uporabniki, poročajo o močnejši podpori vrstnikov in boljših socialnih povezavah. 17-letnik iz Poljske je pojasnil: “Obstaja veliko koristi socialnih omrežij, še posebej, če jih uporabljamo zmerno. Med drugim je to povezovanje in občutek pripadnosti. Najstniki lahko spoznajo druge, ki delijo njihove strasti in interese.”
Trendi igranja video, računalniških ali spletnih iger in njihove posledice
Vsakodnevno igra video, računalniške ali spletne igre 34 % mladostnikov, 22 % pa jih na dan, ko igrajo igre, za to nameni vsaj štiri ure svojega časa. Malo več kot desetina (12 %) mladostnikov je ogroženih zaradi problematičnega igranja. Prejšnja HBSC študija, ki je preučevala problematično vedenje pri spletnem igranju v petih državah, je pokazala povezave z nižjim zadovoljstvom z življenjem, pogostejšimi psihološkimi težavami in nižjo podporo vrstnikov. Fantje pogosteje igrajo video, računalniške ali spletne igre vsakodnevno in imajo večje tveganje za razvoj problematičnih navad igranja kot dekleta.
Tudi podatki za Slovenijo kažejo, da fantje v višjih odstotkih kot dekleta vsakodnevno igrajo igre (35 % proti 11,9 %) in kažejo znake zasvojenosti z igrami (13,3 % proti 4,8 %).
Ciljno usmerjene intervencije
Razlike med fanti in dekleti v igranju video, računalniških ali spletnih iger in uporabi socialnih omrežij kažejo na potrebo po ciljno usmerjenih intervencijah, ki upoštevajo spolno specifične motivacije in dejavnike tveganja. Intervencije morajo mladim pomagati pri razvoju veščin video, računalniške ali spletne pismenosti in spodbujanju zdravih spletnih navad, hkrati pa nuditi podporo tistim, ki so ogroženi zaradi problematične uporabe.
Načrt za ukrepanje
»Naš končni cilj za mlade je vzpostaviti trdne temelje za življenje v digitalni dobi. Digitalna pismenost in dobro počutje, podprta s pravimi informacijami ob pravem času ter s pravimi zdravstvenimi in drugimi podporami, sta ključna. S tem, ko mladostnike opolnomočimo, da sprejemajo premišljene odločitve o svojih spletnih dejavnostih, prispevamo k varovanju in izboljšanju njihovega splošnega dobrega počutja. To je ključno za zagotavljanje bolj zdrave, uravnotežene video, računalniške ali spletne prihodnosti za vse skupnosti, družbe in države.« je ob tem povedal dr. Hans Henri P. Kluge.
Regionalni urad SZO za Evropo zato predlaga naslednje ukrepe:
- Vlaganje v izobraževanje o digitalni pismenosti: V šole uvesti na dokazih temelječe programe, ki vključujejo odgovorno uporabo socialnih omrežij, spletno varnost, kritično razmišljanje in zdrave navade pri igranju iger.
- Izboljšanje storitev za duševno zdravje: Zagotoviti dostop do zaupnih, nepristranskih in cenovno dostopnih storitev na področju duševnega zdravja, ki naslavljajo težave, povezane s problematično uporabo digitalne tehnologije.
- Spodbujanje odprtega dialoga: Spodbujati pogovore o uporabi digitalnih tehnologij, digitalnih zasvojenostih v družini, šolah in skupnosti za zmanjšanje stigme in povečanje ozaveščenosti.
- Usposabljanje izobraževalcev in zdravstvenih delavcev: Zagotoviti specializirano usposabljanje za učinkovito in vključujoče izobraževanje o digitalni pismenosti ter podporo mladim.
- Izvajanje nadaljnjih raziskav: Raziskati temeljne vzroke za porast problematične uporabe socialnih omrežij, igranja iger in razlike med različnimi populacijami.
- Uveljavljanje odgovornosti platform: Zagotoviti, da platforme socialnih omrežij spoštujejo starostne omejitve in vzpostaviti regulativni okvir, ki spodbuja odgovorno zasnovo digitalnih orodij za mlade uporabnike.